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2014年一季度成都中小团队的生存现状

发布时间:2020-02-03 07:56:50 阅读: 来源:铁钉厂家

截止2013年底,成都手游团队猛增到600个,新增的200个团队以10-15人的中小团队为主。目前这些团队中,开发单机游戏的已有一款游戏上线,第二款即将上线,做手机网游的已进入开发末期。

虽业内称单机市场尚处于蓝海,但14年登上国内App Store和各种安卓渠道排行榜上的单机手游(付费和免费),掰着指头可以数出的是:《flappy bird》及几款山寨产品、《Three!》、《2048》、《纪念碑谷》、《tegami》、《喵喵向前冲》、《滑雪大冒险》、《割绳子2》、《找你妹2》……这其中有3款国内产品,榜单被外来游戏霸占。国内用户获取成本堆高、年后广告费提价30%-40%,单机游戏盈利靠累积的用户量变现……这些因素,导致成都单机手游研发团队的生存情况,并不尽如人意。

而做RPG手游研发的团队,境况较为尴尬。产品进入研发后期,团队成立时的100-200万元的投资费用所剩不多。开发过程中,赶进度“微创新”做得并不好,节省开发成在美术上省钱,却在谈代理的时候发现,这样的产品非常多,自己的产品并不具备竞争优势。代理搁浅,又不懂市场,甚至有团队选择拿五万块钱的预付金,与中间人达成协议,联运游戏。

对于成都手游来说,这是一个特殊的时期,这些处于困境中的中小团队,正在不同的路上挣扎求生。下文,游戏茶馆将以2个具有代表性公司的真实境况和抉择为例,阐述成都中小团队的生存选择。

已有一款400万用户的单机游戏 卖团队

这原本是一个励志故事,无游戏制作经验的青年游戏行业功成名就的故事,却因游戏成功却不赚钱,投资人半路撤资,变成了一个手游研发者被迫抉择,无耐求生的写实微电影。

三个创始人均为儿时玩伴,从小玩游戏,其中一个有了4年游戏美术经验,一个有做了游戏程序5年,剩下一个也就是这个团队的老大,没有游戏制作经验,却有一堆新点子。

组队创业后,又招了5个人,8个人一起在3个月时间里研发了一款单机,2013年底上线,3个月后通过微博、微信的口碑传播在App Store累计400多万用户。但是,收入仅靠游戏内广告收费,宣传没做上去,接的广告费用在盖过团队开销后,几乎没有盈余。

现在第二款单机马上要上线,可是天使投资人且是私人投资,非游戏业内人士,在发现游戏并如想象中赚钱后,决定中途撤资。团队陷入资金危机。找投资,团队估值上不去,还提出苛刻的条件,必须控股。

团队放弃了融资的想法,选择团队并入其他公司。这样做有2个原因:第一款单机用户量来自口碑传播,运气成分大,接下来的产品会不会有这样的成绩,未知;单机收益太低,想转向开发中重度游戏,资源不够。

产品代不出去 五万预付签联合运营

这个团队,是13年在手游创业热潮中涌入的典型团队代表。核心人员5人,来自1家公司,以原任职公司未成功游戏模型为基础,合伙筹资建立团队研发手游。起初在12平米的办公场地办公,后在创业场申请了免费的办公用地,迁入软件园。现在产品完成度100%,可代理不出去。

产品是一款类COC游戏,虽然没有来自投资人的压力,可产品代不出去,当初风风火火出来创业的合伙人,成了百万“负翁”,一群人士气低落,心里不是滋味。他们五人都是纯研发人员,对渠道、市场不了解,不知道怎么接渠道、平台,只有联系了中间人。

中间人拿着产品在渠道上跑了跑,答应给五万元预付金,承诺将游戏接入一些渠道,投入小额资金在其中一些中小渠道推一把,联合运营四六分成。

2013年底,游戏工厂投资总监谢钦说,目前成都手游团队中70%的都在抄市面上很火的卡牌、COC游戏,单机游戏的研发团队只占到10%。

对于那个研发单机产品的团队来说,团队被收编是一件好事。一个没有游戏制作经验的团队老大,带着7个人有了不错的成绩,再往后发展,一款产品的失败就足以将这个团队击垮,被收编后,首先可以给公司员工一个交代,而对于他本人来讲也可以讲算是走在手游创业路上,没跌倒的人了。

而这家COC游戏的开发团队,情况却并不乐观,他们团队虽不能代表成都绝大多数,但也凸出地反映成都乃至国内手游创业热潮背后的行业的现状,盲目乐观地认为有产品就赚钱,快速将产品做出来后才发现,“一锤子买卖”并不好做,发行商都不是人傻钱多的“冤大头”。

写到这儿,不禁让游戏茶馆记者想到了记忆犹新的一幕,在2013年11月GMGC大会上,一个成都研发商拿着一个完成度不到50%的demo,满会场谈代理,开口索要200万人民币的版权金。或许,这个团队,现在已经分裂重组了吧。

这几个月,2013年涌入创业热潮的手游研发商产品将陆续走出“家门”,开始谈代理,大浪淘沙过后,真正潜心开发的产品将站在排行榜,而经过一轮碰壁过后,资金链条尚未断裂的研发商或许会产品回炉再次深度开发后,再选择上线。另外一些团队,或将迎来再一次分裂融再融合吧。

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